【O】各ページレイアウトのラインNo.指定





  ↓以下No.7Fまで続く








【P】各ラインのピースコードNo.指定


 データ形式




1バイトで1ないし2ピースを指定する。即ち可変長となる。
各ラインデータの開始位置は、各クラスの開始位置指定(詳細後述)と、始まりフラグにより指定されるが、
終了位置指定は無いので、データ長は無制限である。データ長が無制限であっても、
最初の開始位置より11ピース分が画面表示されるだけである。
逆にこれを利用し、各ラインのピース指定データを重複させて、データの節約を計れる。
というよりは、原本と同様、かなりこの手法を使いデータ節約しないと、データが収まりきらず、
ラインの種類が減り、その結果マップのバリエーションが乏しくなってしまう。
そこでデータ節約の為に、各ラインのピース構成及び、番号の振り方を工夫しなければならず、
これはかなり頭を悩ます作業となる。




  ↓以下F9まで続く

データの開始位置毎に改行しているので、1行のデータのみがそのラインのデータでは無い。
論理上、各ラインの開始位置以降は、全てそのラインのデータとなる。

各ラインクラスの最初のラインのデータ開始位置は固定されている。上の図で表示していない、例えばラインNO.09の内容はどうなるかと言うと、ラインNO.10と同じ内容となる。以下NO.0A〜0Fも同様にラインNO.11〜16と同じ内容となる。




 ピースコードNo.のデータ内容解説

ピースコードNo.模式
 備 考
00黒い地下への入口(全方向から地下へ侵入可)
01横縞模様(ピース上に進入可)
02黒いブロック
03レンガブロック
04渚(ピース右半分のみ進入可)
05水辺
06 〃
07 〃
08 〃
09 〃
0A階段(全方向からピース上に進入できるが、通過中は減速)
0B板(ピース上に進入可)
0C黒い地下への入口(左右と下から地下へ侵入可)
0D黒い地下への入口(全方向から地下へ侵入可)
0E地面(ピース上に進入可)
0F滝模様の地下への入口(左右と下から地下へ侵入可)
10数字模様(ピース上に進入可)
11数字模様(ピース上に進入可)
12地下への階段(全方向から地下へ侵入可)
13岩(不動)
14墓(不動・触れるとギーニの分身出現)
15水辺
16 〃
17 〃
18 〃
19木(不燃)
1A岩壁
1B壊れない岩壁
1C大木の左枝
1D大木の幹
1E大木の右幹
1F大木の左幹
20大木の右枝
21遺跡の左頭
22遺跡の顔1
23遺跡の右頭
24遺跡の左脚
25遺跡の右脚
26動く岩(パーワーブレスレッドを所持し上or下から押す時→【F】で指定した位置に地下への階段が出現)
27壊れる岩壁(爆弾を当てると黒い地下への入口《全方向から地下へ侵入可能》に変化)
28燃える木(炎を当てると地下への階段に変化)
29動く墓(上or下から押す時《パワーブレスレッド不要》→【F】で指定した位置に地下への階段が出現・墓移動後は触れるとギーニの分身出現)
2A動くアモス(パーワーブレスレッドを所持し上or下から押す時→【F】で指定した位置に地下への階段が出現・アモス移動後は暴れアモス《触れると暴れる》に変化)
2Bアモス(不動)
2C暴れアモス(触れると赤くなり暴れる・その時の移動スピードはランダム・マップ上アイテムを隠す事が出来る)
2D遺跡の顔2
2E水辺
2F 〃
30 〃
31 〃
32岩壁
33 〃
34 〃
35 〃
36入れない滝
37砂地
38パレットパターン(ピース上に進入可)
39         〃
3A         〃
3B         〃
3Cつぶれ地下への階段(全方向から地下へ侵入可)
3D            〃
3E            〃
3F            〃

※複数の地下への入口出現系ピース《可動ピース(コードNO.26・2A・2C)及びコードNO.27・28等》を同一ページレイアウト上に配置すると、ある一定のピース優先順位により、入口が出現しない入口出現系ピースが生じる事がある。その優先順位関係はかなり複雑なので、あまり書く気にならない。あくまで、ひとつのページレイアウトについては、ひとつの地下への入口出現系ピ−スを配するのが基本であり、複数配置することにより複雑化させるのは得策ではないと思う。

※ピースの色は【A】の端色 及び【B】の中央色で指定された4種のパレットパターンにより表示される。(模式絵はあくまで模式)

※コードNO.01・02・03・10・11・2A・2B・38〜3Fは原作では使用されていない。(多分)

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