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地表の原理



全然進まないので取り敢えず7年前のメモ書きを羅列する事にした。その関係上、実証していないので、誤った情報も含まれている可能性もありますがご勘弁を。とりあえず超基本部分だけだが、ここをエディットするだけでも結構オリジナルなマップを作るのは可能な筈です。(2007年12月16日)


 〈1〉用語の定義


地表マップ     地表には縦8×横16画面分の世界が有り、この全体を地表マップと呼ぶ

ページ       地表マップを構成する8×16画面の1画面分をページと呼ぶ。

マップポジション  マップにおける位置を表す。表記は左上を起点(0:0)とし、(縦)軸座標を先に、
            X(横)軸座標を後に表現する。
          例えば、原作での地表のスタートページのマップポジションは(7:7)である。

ページレイアウト  各ページに割り当てられる、画面構成パターン。
            論理上128種類のページレイアウトが存在し、
            それぞれのパターン番号をNo.00〜No.7Fと呼ぶ。
          各ページレイアウトは縦11×横16キャラクター幅で構成される。

ページポジション  各ページにおける1キャラクター単位の位置を表す。
            表記は左上を起点(0:0)とし、Y(縦)軸座標を先に、X(横)軸座標を後に表現する。

  ピース       ページレイアウトを構成する最小単位。大きさは1キャラクター。
            論理上64種類のピースが存在し、それぞれの番号をコードNo.00〜No.3Fと呼ぶ。

  ライン       ページレイアウトを構成する縦に並んだピースの集合体。
            論理上256種類?のラインが存在し、それぞれの番号をNo.00〜No.FFと呼ぶ。
            各ラインデータは可変長で有り、開始位置は指定されるが、終了位置は指定されないので
            データ長は無制限である。但し各ラインは最初から11キャラクター分までしか
            画面表示されない。

  ラインクラス    各ラインはその種別毎にNo.0〜No.Fの16クラスに分類される。   
            マップエディットする際、必ずしも、このクラスを意識する必要は無いが、クラス毎に岩場、
            森などと分類を整理・管理しておくとなにかと便利である。
            原本もおおまかなピース構成により、各ラインを各クラスに分類している。
            ライン番号の2桁目がラインクラス番号に相当する。


 〈2〉各要素の関係について

ピースのコードNo.を指定する事により、各ラインのパターンが構成され、
ラインのパターンNo.を指定する事により、各ページレイアウトが構成され、
ページレイアウトNo.を指定する事により、各ページの地形が構成され、
それらのページが8×16個つながり、地表マップを構成している。



 〈3〉具体的なデータ格納位置



地表スタートページ指定場所 FDS 1318E番地(77)

【C】エリア最上位2ビット(敵の数指定)におけるパラメータ値の指定場所 FDS 13183番地(01 04 05 06)

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