マップデータの始まりの最初の2バイトのマップコマンド




マップデータの始まりの最初の2バイトは各ルームの基本情報を設定しています。


 注釈 n=横位置 h=高さ位置 L=長さ(幅) p=改ページフラグ



第1バイト 第2バイト
上 位 下 位 上 位 下 位
8 4 2 1 8 4 2 1 8 4 2 1 8 4 2 1
持ち時間 出現位置 初期背景色 面設定 初期景色 初期基本背景
ブロック
0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0〜Fまでの初期基本背景
ブロック配列を指定
(内容は下図参照)
持ち時間無し h=−1、n=1.5 普通
(マリオ1原本の1−1の背景色)
緑色のアスレチック面 なし
0 1 0 0 1 0 0 1 0 1 0 1
持ち時間=400 エリアの始まりの場合:
出現しない
他のルームからの移動の場合:
h=−1、n=1.5
海
(高さ0より下に水の背景を挿入)
橙色のアスレチック面 雲のある空
1 0 0 1 0 0 1 0 1 0 1 0
持ち時間=300 h=A、n=1.5 城壁
(高さ6〜Aに城壁の背景を挿入)
大砲面 山
1 1 0 1 1 0 1 1 1 1 1 1
持ち時間=200 h=4、n=1.5 高さBの川
(高さBより下に水の背景を挿入)
雲面 柵のある庭
  1 0 0 1 0 0    
h=−1、n=1.5 夜
(青い背景色を黒に変更)
1 0 1 1 0 1
h=−1、n=1.5 緑色の背景色
(土管や山など)を白に変更
1 1 0 1 1 0
h=A、n=1.5
(出現後自動的にマリオを右に歩かせる)
青い背景色を黒に、
緑色の背景色を白に変更
1 1 1 1 1 1
h=A、n=1.5
(出現後自動的にマリオを右に歩かせる)
青い背景色を黒に、
緑色の背景色を白に、
茶色の背景色
(ブロックやクリボーなど)
を白に変更
エリアの最初のルーム
として指定した時のみ有効。
持ち時間無しのルームを
エリアの最初に持っていくと
、自殺面になる。
ここで云う出現位置とは、エリア
の最初のルームとして指定した時
及び、地獄面以外のルームから、
下方向に入る土管によりルーム
移動して出現した場合のみ有効。
地獄面からの土管による移動及び、
右方向に入る土管からのルーム
移動の場合、出現位置は常に
h=8、n=3.5になる
(h=9、n=3の下に入る形の
土管から出てきたような動きをする。)
また、ツタで移動してきた場合は
例外無くn=4で下からツタが出現し、
マリオが登って来る。
さらに、雲面からの落下は例外無く
h=−1、n=1.5になる。
マップコマンドにより、
ルームの途中から変更可能。
(詳細後述)
マップコマンドの第1バイト下位が
0〜Dで且つ第2バイト上位
2ビットが1の時のマップコマンド
で出現するキャラを変化させる。
雲面は開発の最終段階で付け加え
られたため、変則的なコマンドと
なっている。
基本背景ブロックのh=8〜Aを全
て消し、雲のグラフィックに変える。
そしてTIMEUP以外は死ななくなる。
マップコマンドにより、
ルームの途中から変更可能。
(詳細後述)
マップコマンドにより、
ルームの途中から変更可能。
(詳細後述)


基本背景ブロックの配列

  MARIO 0000000               TIME 400  
0                                
1                                
2                                
3                                
4                                
5                                
6                                
7                                
8                                
9                                
A                                
B                                
C                                
  0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 A B C D E F

          第 2 バ イ ト 下 位 の 指 定

(例外)雲面の時は、高さ8〜Aの基本背景ブロックは表示されない。


基本背景ブロック配列の変更方法


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更新日 99/2/8